Skwarczek: gry mobilne i darmowe to aktualnie główne trendy na rynku. VR wciąż mało popularne, ale z szansami na wielką rewolucję

0
138

Coraz bardziej zaawansowane smartfony i coraz większa dostępność darmowych gier z płatnościami wewnątrz aplikacji powoduje, że gry mobilne i darmowe to dwa największe trendy w branży. Systematycznie rośnie popularność wirtualnej rzeczywistości, ale wciąż jest to przyszłość rynku gier, a nie teraźniejszość. Eksperci podkreślają, że potrzebna jest większa dostępność i bardziej zaawansowane gry, aby VR mogła zrewolucjonizować branżę. Ważnym ogniwem w rozwoju rynku są polscy producenci gier.

– Rynek gier komputerowych rośnie co roku od 8 do 14 proc., natomiast niektóre kategorie rosną szybciej, tu np. kategoria gier na tzw. mobile, czyli urządzenia mobilne, albo gier free to play, czyli gram za darmo, tzn. nic nie muszę zapłacić, ale potem w grze kupuję różnego rodzaju przedmioty, tzw. in-game items, wtedy muszę coś zapłacić. To są takie kategorie, które bardzo szybko się rozwijają – powiedział agencji informacyjnej Newseria Innowacje podczas wydarzenia inaugurującego kampanię „Podkarpackie. Wyższy Poziom Innowacji” Bartosz Skwarczek, prezes zarządu G2A.

Rosnąca popularność gier mobilnych znajduje odzwierciedlenie w sukcesie mobilnej odsłony gry „Fortnite”. W ciągu pierwszych trzech tygodni od udostępnienia tytułu na urządzeniach z iOS-em zarobił on 15 mln dol., a w ciągu 90 dni wygenerował zyski rzędu 100 mln dol. A to jeszcze nie koniec – kiedy mobilna odsłona „Fortnite’a” upowszechni się na Androidzie, wpływy producenta Epic Games mogą wzrosnąć wielokrotnie. Gra „Pokemon GO” z kolei w ciągu dwóch lat od swojego debiutu zarobiła dla firmy Niantic 1,8 mld dol., a tygodniowe zyski deweloperów odpowiedzialnych za Candy Crush Saga, Clash of Clans wahają się od 4 do 6 mln dol.

Gry mobilne znacząco różnią się od tytułów konsolowych oraz pecetowych jakością wykonania. Zaprojektowano je z myślą o zupełnie innej grupie docelowej. Gracze mobilni szukają przede wszystkim szybkiej rozrywki, do której można szybko zasiąść i szybko ją przerwać.

– Zmienił się nasz model życia i funkcjonowania. Komórka kiedyś była czymś niewyobrażalnym, dzisiaj jest w rękach każdego z nas. To pierwsze urządzenie, do którego sięgasz, pierwsze, w którym chcesz sobie w coś zagrać. Druga rzecz – gramy w te gry, które dostępne są za darmo. Użytkownik jest nauczony, że chce dostać wszystko za darmo, błyskawicznie i w dobrej jakości. To są trzy kwestie, które definiują to, w jaki sposób nie tylko branża gier komputerowych, lecz także branże szczególnie nowych technologii są postrzegane – mówi Bartosz Skwarczek.

Spory udział w napędzaniu rynku gamingowego mają polscy twórcy. Najbardziej znanym deweloperem jest krakowski CD Projekt, twórca adaptacji „Wiedźmina”. W przypadku tytułów smartfonowych jednym z najbardziej znanych studiów jest Artifex Mundi. Firma specjalizuje się w produkcji gier przygodowych z gatunku hidden objects, które polegają na lokalizowaniu przedmiotów ukrytych na statycznych planszach, w sklepach mobilnych znajdziemy kilkadziesiąt aplikacji od tego wydawcy. Z ciepłym przyjęciem przyjęły się również gry Hellraid: „The Escape” od Techlandu oraz „Real Boxing” od Vivid Games.

– Polska stała się takim hubem, w którym gry komputerowe fantastycznie sobie radzą. Jest dużo dobrych firm, zaczynając od CD Projektu i jego „Wiedźmina”, który był wielkim sukcesem, aż do platformy G2A, która sprzedaje wszystkie gry. Rynek gier komputerowych w ogóle rozwija się prężnie w Polsce i na świecie – twierdzi Bartosz Skwarczek.

Polscy twórcy nie stronią także od eksperymentowania z technologią wirtualnej rzeczywistości, która wciąż jest nowinką w branży rozrywkowej. Dzięki doświadczeniu „Chernobyl VR Project” możemy odbyć podróż po Prypeci, zaś takie gry jak „Superhot VR” czy „The Vanishing of Ethan Carter VR” udowadniają, że wykorzystując wirtualną rzeczywistość, gracz może poczuć się tak, jakby był w samym sercu rozgrywki.

– Efekt wow nastąpi, jak spopularyzuje się rzeczywistość wirtualną. Wtedy osoby, które nie miały jeszcze z tym styczności – bo VR wciąż nie jest bardzo popularne – powiedzą wow, bo zobaczą tak ogromną różnicę w jakości doświadczenia, które daje tradycyjna gra i gra, którą możemy oglądać w rzeczywistości wirtualnej. Do tego potrzeba więcej kontentu, więcej gier, które mamy na rynku i ich popularyzacji – przekonuje ekspert.

Analitycy z firmy Newzoo zauważyli, że w 2018 roku po raz pierwszy w historii gry mobilne przyniosą więcej zysków (70,3 mld dol.) niż gry konsolowe (34,6 mld dol.) i pecetowe (32,9 mld dol.) razem wzięte. Według raportu w 2018 roku na świecie będzie 2,3 mld graczy, którzy wydadzą na zakup gier oraz usług z nimi związanych 137,9 mld dol.

Do 2021 roku wartość rynku gier komputerowych ma wzrosnąć do 180,1 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 10,3 proc.